《奥日2》同人关卡2D图:Cave of Thorns

发表于 2024-05-22 00:00 801 字 4 min read

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胡雨琪(Yuki)

有6年行业经验的叙事设计师,致力于探索世界观设计与关卡叙事的边界。英语和法语也可作为工作语言。

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基于《奥日与鬼火意志 (Ori and the Will of the Wisps)》机制的关卡设计练习。

示例图片

2024.05:初窥门径

背景与挑战

“Cave of Thorns” 是我在 VFS 的第一个关卡设计作业,也是我从叙事策划正式迈入关卡设计领域的第一步。

面对严苛的物理限制——关卡长宽总和不得超过 8000px(以奥日身高 1px 为基准),习惯了文字表达的发散的我,第一次需要用空间尺度来思考游戏。

设计方法:从“碎片”到“整体”

基于《奥日与鬼火意志》的核心机制,我并没有一开始就铺设庞大的宏观地图,而是采取了 Bottom-up(自下而上) 的设计策略:

量化度量: 优先做 Metrics,拆解并精确测算奥日的运动数据(跳跃高度、二段跳极限距离等)。

碎片化验证: 围绕特定能力,先尝试画出若干个能够适配这些运动能力的关卡片段。

节奏拼接: 将这些切片按照“难度层层递进”的原则拼合,关卡的骨架才逐渐浮现。

连通性打磨: 在地图填充阶段,补充了需要开动脑筋的高难度组合技支线,并反复梳理动线,确保玩家在任何一个角落都可以返回,避免出现 Soft-lock(死档)的情况。

Key Moments

在整个关卡的流线中,我精心设计了两个Key Moments(高光点),旨在提供顿悟感与探索后的奖励:

捷径与节奏释放: 在左上角区域,当玩家探索完拿到楔石后,可以通过拉杆开启下方的闸门。这不仅是一条返回起点的捷径,更是对玩家完成高强度探索后的一次节奏上的释放。

状态改变与空间复用: 在右下角区域,玩家获得楔石并拉动拉杆后,会触发场景状态改变——水位下降,露出隐藏的弹跳垫。玩家将利用新机制,以一种全新的方式通过原本的区域返回,实现了同一空间的玩法复用。


2026.02:跨越两年的复盘

时隔近两年,带着如今的开发经验回看这份作业,就像是在和初次设计关卡的那个青涩的自己对话。抛开初稿的光环,我发现这个关卡的设计仍存在许多不足:

尺度与压迫感失衡: 许多通路的净高只有 3px。虽然理论上可行,但在实际游玩中会给玩家带来极度的逼仄感。

奖励与心流断层: 右下角主线部分利用跳垫返回的设计,初衷是作为探索完成的奖励,但实际操作难度太高,违背了正反馈原则。

节奏控制缺失: 整体关卡长期处于高压状态,缺乏Safe Zone(安全区)让玩家在探索完一个区域后可以简单直接地通过并稍作喘息。

无论如何,这份生涩而真诚的练习记录了我最初建立空间逻辑的过程,也见证了我对关卡心流与节奏认知的成长。

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