项目背景与玩法概述
Help Is On The Way 是我在VFS的毕业项目,一款复古未来(Retro-futurism)风格,第一人称视角的监控模拟游戏。团队共6人,我在其中负责了关卡设计,新手引导设计和一部分UI制作工作。
游戏设定在月球上的一座采矿基地中,基地遭受了怪物的袭击。玩家扮演监控室里的安保人员Kassandra,需要引领唯一存活的工人Conor在躲避怪物的同时完成基地中所有剩余工作,因为…工作没完成不能打卡下班(泪目)
整个过程中,玩家无法离开监控室,只能通过监控摄像头观察基地中的各个房间,并引导 Conor 行动。与此同时,你的控制台会不断制造麻烦,例如过冷过热、系统弹窗、文件签字等,考验你的多线程任务处理能力。
将新手引导融入叙事的尝试
作为叙事设计师,我试图让新手教学成为游戏叙事的一部分,而不是按着玩家的头告诉他们“来,现在我要教你这么做”。
因此,我尽可能地将信息凝练,以直觉化的形式传递给玩家,在最短的时间内让玩家意识到他们在游戏中所处的境况。
游戏开始时的引导不仅使玩家代入了主角当前困境,告知了玩家游戏目标,还进行了主要操作的教学。玩家在探索游戏的过程中会自发意识到这些操作会带来什么结果,也就明白了后续该在什么情况下使用。
示例:游戏开始,玩家环顾四周,从两侧门的LED屏上迅速明白游戏任务和目标

四次关卡迭代
在前期立项阶段,团队从《玩具熊的五夜后宫》(FNAF)、《恐鬼症》(Phasmophobia) 和《PVKK》中汲取了玩法灵感,但并未全盘照搬,而是有选择性地融合了部分机制。真正定义这款游戏的,其实是我们通过无数次迭代打磨出来的、完全原创的玩法系统。
正因为核心机制是随着一次次讨论逐步确定的,起初我并没有一个现成的关卡模板可以参考。于是,我转而深入体验各类参考游戏,拆解它们机制背后的乐趣来源,并在脑海中推演:如果将这些机制以全新的方式组合,会产生怎样的化学反应?在这个过程中,我与队友们紧密协作,根据反馈不断调整设计,将每一次迭代都视为通向最终形态的必经之路。
关卡迭代演进 (Level Design Evolution)
V1 - 线性框架: 初版设计划分为4个独立区域(含教程),采用线性流程串联多个房间,确立了基础的空间叙事逻辑。
V2 - 连通性优化: 打破区域隔离,尝试在区域间引入**“共享房间”以增加路径变化;同时统一了房间间隔(Corridor Width),规范了关卡的度量标准 (Metrics)**。
V3 - 模块化与复用: 引入严格的模块化设计,将墙体尺寸标准化为 16m/32m/48m 模数。同时,策略性地复用正式游玩区作为教程场景,有效降低了资产制作压力。
V4 - 极致精简: 基于对玩家行为与房间利用率的深度分析,我剔除了低效空间,将房间总数精简至17个,使核心玩法体验更加紧凑高频。
初次尝试UI制作
随着原型开发完成,关卡设计工作暂告一段落,我将重心转向了游戏内的菜单系统。起初,UI编程对我来说是个不小的挑战,但幸好有队友和朋友们的帮助,让我学到了很多。我从最初对代码的畏惧,成长到能够独立设计并实现完整的UI功能。